Soline 581
« Le Monde de Soline, une expérience exo-interactive » est un projet développé à l'origine pour le festival de cinéma Court Métrange et le musée du Naïa de Rochefort en Terre.
L'objectif de l'exposition : entremêler la technologie, l'art et la science au sein d'une interface vidéo-ludique qui permet à chacun d'appréhender ce que pourrait être la vie, ailleurs dans l'Univers.
Aux sources du projet
Le projet "Soline581" prend sa source dans une double impulsion : une fascination de longue date pour l’espace et les hypothèses de formes de vie extraterrestres, ainsi qu’un défi plastique initié en 2021 consistant à réaliser, à la tablette graphique, une créature par jour durant l’ensemble du mois de juillet. Cette contrainte volontaire, proche dans son esprit d’un "Inktober" estival consacré au bestiaire monstrueux, a constitué le point de départ du projet.
À l’issue de cette période de production intensive, s’est constituée une vaste collection de créatures, formant une sorte de ménagerie imaginaire jusque-là cantonnée à l’espace numérique d'un vieux disque dur. S’est alors imposée la nécessité de dépasser la simple accumulation d’images pour leur conférer une existence plus incarnée : leur inventer un récit, un écosystème, une planète. En somme, bâtir un monde autonome capable de les accueillir et de leur donner sens.
Visiter le site dédiéUne brève histoire de la vie extraterrestre
La recherche d'autres mondes habités a débuté dans les années 90 avec l'astronome Michel Mayor. De quelques planètes exotiques en orbite autour de soleils lointains, les années 2000 puis 2010 ont vu plusieurs milliers d'astres découverts dans la galaxie, dont certains probablement habitables.
C'est une petite planète, orbitant autour de l'étoile rouge Gliese 581, qui a été choisie pour abriter les créatures. Elle est si proche de son soleil qu'elle lui présente toujours la même face, limitant la zone de vie à une étroite bande de terre sur l'équateur.
Incarner un monde
Une simple illustration ne suffit pas à rendre crédible l’existence d’un organisme extraterrestre. Chaque créature s’inscrit dans un ensemble de paramètres qui participent à sa cohérence : une nomenclature, un biotope, un régime alimentaire, ainsi qu’une mise en relation entre ses caractéristiques morphologiques, son mode de vie et les contraintes exercées par son environnement. Les menaces auxquelles elle est confrontée, tout comme les réponses évolutives qu’elle développe, deviennent alors des éléments structurants de sa conception, dans une démarche relevant de l’évolution spéculative.
La morphologie globale des créatures demeure cependant guidée par une approche intuitive et ouverte. Partant du principe que les processus évolutifs sont capables de générer une diversité extrême de formes et d’organisations anatomiques, aucune contrainte formelle préalable n’est imposée au moment de la création.
Cette liberté initiale permet l’émergence de silhouettes et de structures inattendues, tout en laissant la cohérence biologique se construire progressivement autour de l’entité représentée.
Différents médiums
La question du médium s’impose rapidement afin de donner une forme concrète à un projet qui, à ce stade, n’existe encore que sous forme d’une accumulation de fichiers numériques. Le cyanotype constitue la première matérialisation du bestiaire, permettant le passage de l’image digitale à l’objet physique.
Progressivement, le projet s’élargit à la 3D, au jeu vidéo, à l'impression résine, puis finalement au jeu de cartes.Le cyanotype : l'apparition de la vie en bleu
Au-delà de la diffusion des illustrations digitales sur heptanes.com et différents réseaux, le projet s’est orienté vers un médium artisanal : le cyanotype. Cette technique de tirage photographique ancien permet de reproduire des images sur papier aquarelle à partir de négatifs, grâce à l’action combinée de composés d’oxydes de fer et de la lumière solaire. La réaction chimique ainsi provoquée révèle un pigment d’un bleu profond, le Bleu de Prusse, signature visuelle du procédé.
Le recours au cyanotype s’inscrit dans une réflexion plus large sur l’origine de la vie et les processus naturels de transformation. De la même manière que les ultraviolets solaires et la photosynthèse ont joué un rôle fondamental dans l’émergence des premières formes de vie sur Terre, le soleil devient ici un outil de création à part entière. Il agit comme un catalyseur, inscrivant ces créatures fictives dans un cycle physique et organique, et établissant un lien symbolique entre science, imaginaire et matière.
Le jeu de cartes à jouer
La représentation des créatures sous forme de fiches biologiques, inspirées des planches pédagogiques utilisées pour décrire et classifier le vivant, ouvre naturellement la voie à une déclinaison sous forme de cartes à jouer. Ce format permet de condenser les informations essentielles dans un objet graphique pensé pour être manipulé, comparé et collectionné.
Influencée par l’esthétique des cartes issues de jeux tels que Dungeons & Dragons ou Magic, cette déclinaison constitue avant tout un exercice de style et un terrain d’expérimentation. Elle marque un déplacement du projet vers l’hypothèse d’un jeu physique. À ce stade, les règles restent volontairement ouvertes : les cartes fonctionnent comme un système en devenir, laissant entrevoir un potentiel ludique et narratif encore à définir, tout en étant, d'emblée, des objets graphiques à collectionner.
Une installation vidéoludique
À l’occasion de l’édition 2024 du festival de cinéma Court Métrange à Rennes, le projet est présenté sous la forme d’une exposition réunissant la collection de créatures ainsi qu’une déclinaison vidéoludique de l’univers. Pour cette présentation, une planète en trois dimensions est conçue et rendue explorable à travers une interface interactive pilotée via le smartphone du public.
Essayer l'installation
Le dispositif propose une exploration depuis l’espace jusqu’à la surface de la planète, avec pour objectif de repérer et de collecter un maximum de spécimens. Le jeu est accessible sans installation préalable d’application, afin de limiter les frictions d’usage et de favoriser une prise en main immédiate par les visiteurs. Cette déclinaison est développée à l’aide de technologies web, principalement JavaScript et Three.js, inscrivant le projet dans une logique de diffusion légère et accessible.
Le Naïa Muséum
À la suite du festival Court Métrange, le projet retient l’attention du musée d’art fantastique du Naïa, qui invite à présenter l’installation dans la grande salle du château de Rochefort-en-Terre. Le dispositif y est réadapté à l’échelle du lieu.
L’écran sur lequel est projetée l’expérience vidéoludique est intégré dans un cadre en acier, travaillé en bas-relief par le sculpteur Patrice "Pit" Hubert. Cet écrin métallique confère à l’installation une vraie présence artistique, à la frontière entre objet d’art et artefact issu de l’univers fictionnel. L’ensemble est accompagné de plusieurs tirages cyanotype de grand format, prolongeant visuellement l’univers des créatures et établissant un dialogue entre image, volume et dispositif interactif.
Sculpture et 3D
Le vers des glaces est une impression résine modélisée sur Blender à partir d'une illustration réalisée pour l'expo "Le Monde de Soline" présentée en octobre 2024 au festival Court Métrange puis au Naïa Muséum.
La galerie des monstres










































